Publisher's blurb:
„Moloch: Ucieczka z miasta maszyn” to przygoda Andrzeja „Karczmarza” Benczka, której pierwotna wersja (pod tytułem „Poszukiwacze Zaginionej Ameryki”) zyskała wyróżnienie w konkursie na scenariusz Quentin 2007. Wydawnictwo Portal po zapoznaniu się z tekstem zdecydowało się wydać ją w poszerzonej wersji, wraz z szeregiem dodatków, handoutów i dodatkowym materiałem – w eksperymentalnej, limitowanej edycji pudełkowej.
Przygoda rozgrywa się w całości w Seattle, głęboko na terytorium Molocha, tam gdzie maszyny rządzą od lat, a niedobitki ludzkości walczą o przetrwanie w niezagospodarowanych jeszcze przez nie, podziemnych częściach miasta, składających się na kurczącą się z każdym dniem ziemię niczyją. Ludzie – nieliczni, zdziesiątkowani, toczeni przez choroby i mutacje, nieraz zdziczali, choć wiedzący znacznie więcej o świecie maszyn, za przeciwników mają nie tylko bezlitosne roboty, ale i inne „pasożyty” – zmutowane zwierzęta, bestie, plemiona mutantów, itp. Bohaterowie graczy to – za wyjątkiem jednego – mieszkańcy jednej z osad: zwiadowcy, rurarze, wartownicy czy spece, którzy stawić muszą czoła zagładzie grożącej im i ich towarzyszom. Szybko okazuje się, że jedynym sposobem na uniknięcie zagłady jest ucieczka. Bohaterowie ruszają więc na poszukiwanie legendarnego miasta ruchu oporu, zadbawszy wpierw o bezpieczeństwo swoich ludzi. Jego odnalezienie okaże się jednak być nie końcem, lecz początkiem nowych przygód. Szczególną rolę do odegrania ma jeden z bohaterów graczy, pochodzący z południa, żywy dowód na to, że nie cały świat zdominowany jest przez Molocha.
„Moloch: Ucieczka z miasta maszyn” to spojrzenie na świat Neuroshimy, jakiego w suplementach jeszcze nie było. Bohaterowie wędrują przez krainę maszyn, odkrywają jej sekrety i pokonują rozmaite niebezpieczeństwa, dowiadując się równie wiele o otoczeniu, co o sobie samych. Gracze, którzy zawsze zadawali sobie pytanie – „Jak to jest za linią frontu?” – wreszcie otrzymają odpowiedź, i to w postaci rozbudowanej kampanii.
W pudełku znajduje się tekst samej przygody – a więc materiał dla mistrza gry – i podręcznik dla graczy, zawierający zarówno wprowadzenie w świat po drugiej stronie, jak i reguły tworzenia żyjących w nim bohaterów. Zamysłem autorów było, by dodatek dawał się wykorzystać nie tylko podczas rozgrywania samej kampanii, lecz by był pomocą w rozgrywaniu przygód na terytorium Molocha w ogóle.
Przygoda podzielona jest na dwie główne części (wędrówkę i wydarzenia w mieście ruchu oporu), a każda z nich na szereg etapów. Mistrz gry otrzymuje narzędzia, w oparciu o które skomponuje wielosesyjną kampanię – dłuższą lub krótszą, wystarczającą jednak do rozegrania nie mniej niż sześciu (aż do nawet kilkunastu!) sesji. Sesji różnorodnych – od pełnych akcji i starć, przez wymagające od graczy kombinowania i taktycznego myślenia, po złożone z rozgrywek szpiegowskich i starć o władzę. Ilość materiału i jego modułowa budowa dostarcza wielu scen, które – jeśli nie zostaną wykorzystane podczas głównej kampanii – można rozwinąć w osobne przygody. „Moloch. Ucieczka z miasta maszyn” to materiał na długie miesiące grania.
Pudełko z kampanią „Moloch: Ucieczka z Miasta Maszyn” zawiera:
- epicką kampanię na kilkanaście sesji gry
- podręcznik gracza dla postaci grających na terytorium Molocha
- logiczną grę planszową – narzędzie dla MG i graczy do przełamywania kodów i zabezpieczeń
- mapy taktyczne
- pocztówkę z Miasta Maszyn
- gazetę ze świata Neuroshimy
- dużo handoutów
- niespodziankę
translation:
"Moloch: ucieczka z miasta maszyn" (eng. "Moloch: Escape from the city of the machines") is an adventure by Andrzej "Karczmarz" Benczek, whose original version (titled "Raiders of the Lost America") has gained distinction in the competition for the adventure Quentin 2007. Portal publishing house decided to release it in an enlarged version, along with a number of additions, handouts and additional materials - in experimental, limited edition boxed.
The adventure takes place entirely in Seattle, deep in the territory of Moloch, where machines rule for years, and the remnants of humanity struggle to survive in the underground parts of the city, making up the shrinking every day no man's land. People - few, outnumbered, hit by diseases and mutations, sometimes savage, but knowing much about the world of machines, as opponents they have not only ruthless robots, but other "parasites" - mutated animals, monsters, mutant tribes, etc. Players' characters are - except for one - the inhabitants of one of the settlements: scouts, pipe fitters, guards, or specs, who must face the threat of annihilation facing them and their friends. It soon becomes clear that the only way to avoid extinction is to escape. Heroes therefore move in search of the legendary city of the resistance, at first taking care about the safety of their people. It's finding, however, is no end but rather the beginning of many adventures. Special role has the character who is from the south, living proof that not all the world is dominated by Moloch.
"Moloch: ucieczka z miasta maszyn" is a glimpse into the world of Neuroshima like no other before. Heroes wander through the land of machines, discovering its secrets and overcoming many dangers, learning as much about the environment as about themselves. Players who always ask themselves the question - "How is behind enemy lines" - finally get an answer, and it is in the form of an extensive campaign.
In the box is the text of the adventure - and thus material for game master - and a manual for players, including both the introduction to the world on the other side, as well as rules to create characters who live in it. The intention of the authors was to give not only expansion useful while playing the campaign, but also when playing any adventure set in the territory of Moloch in general.
The adventure is divided into two main parts (wandering and events in the resistance movement), and each of them into several stages. Game masters receive the tools on which they can built multi-session campaign - long or short, but enough to play no less than six (up to even a dozen!) sessions. Sessions tend to be different - from action-paced and clashes, by requiring players to think to complex spy games and battles for power. The amount of material and its modular design provides a lot of scenes, which - if not used during the main campaign - can be developed into separate adventures. "Moloch: ucieczka z miasta maszyn" is the material for months of playing.
The box with the campaign includes:
- An epic campaign for more than a dozen gaming sessions
- A manual for a player playing on the territory of Moloch
- Logical board game - a tool for the GM and players to break the security codes and
- Tactical map
- A postcard from the City Engineering
- A newspaper from the world Neuroshima
- Lots of handouts
- Surprise