Publisher's blurb
From the cloud-crowned High Eternals to the ever-wet swamps of Harodia, from the dusty, remote hinterlands of Chababia to the pastures of the Cyclopean Isles hemmed in by rocky bluffs, the Suncoast is perhaps the most geographically, culturally, and commercially diverse region of the entire Aventurian west coast.
Although part of the Restored Empire of Horas, the Wild South and the Cyclopean Isles have retained their very own cultural identity. Ancient warrior traditions are held in honor here! In addition to the Chababian law enforcers, who hunt criminals with crossbow and waqqif, dressed in a practical brigantina, the students of the High School of Equestrianism of Neetha practice in their riding armor on the longaxe and in fighting high on horseback. No less impressive are the fighters of the Cyclopean Islands in their splendid bonze armor and noble naval armor, showing off their finesse with pailos and parazonium or their skills with the long-handled sarissa. But sinister forces also prevail on the Sun Coast. Whoever gets his hands on a sacrificial dagger can never be quite sure whether it may really only be animal blood ...
The Armory of the Suncoast presents weapons, armor, and other equipment typical of the southern Horas realm. The volume includes a survey of the powerful carmal talismans kept in the region, and introduces some of the dangerous magical artifacts that the emperor dragon Shafir the Magnificent keeps in his hoard. An entire chapter is devoted to the famous forging skills of the Cyclopes, the children of the god Ingerimm, for every Aventurian adventurer dreams of once holding one of the fabled Cyclopean weapons in his hands.
This volume supplements the regional game aid The Suncoast with extensive and generally applicable rules for the special items of the region. Knowledge of the rulebook as well as the Aventurian Almanac is assumed.
KLappentext
Von den wolkengekrönten Hohen Eternen bis zu den immerfeuchten Sümpfen Harodiens, vom staubigen, entlegenen Hinterland Chababiens bis zu den von felsigen Steilküsten eingefassten Weidegründen der Zyklopeninseln – die Sonnenküste ist geographisch, kulturell und kommerziell die vielleicht vielseitigste Region der gesamten aventurischen Westküste.
Obwohl sie zum Wiedererstandenen Reich des Horas gehören, haben sich der Wilde Süden und die Zyklopeninseln ihre ureigene kulturelle Identität bewahrt. Althergebrachte Kriegertraditionen werden hier in Ehre gehalten! Neben den chababischen Rechtswahrern, die sich mit Armbrust und Waqqif, gewandet in eine praktische Brigantina, auf die Jagd nach Verbrechern machen, üben sich die Zöglinge der Hohen Schule der Reiterei zu Neetha in ihren Reiterharnischen an der Langaxt und im Kampf hoch zu Ross. Nicht minder eindrucksvoll sind die Kämpfer der Zyklopeninseln in ihren prächtigen Bonzeharnischen und edlen Seekriegerrüstungen, die ihre Finesse mit Pailos und Parazonium oder ihre Fähigkeiten an der langstieligen Sarissa zur Schau stellen. Doch auch finstere Kräfte walten an der Sonnenküste. Wem ein Opferdolch in die Hände fällt, der kann nie ganz sicher sein, ob ihm wirklich nur tierisches Blut anhaften mag …
Die Rüstkammer der Sonnenküste stellt Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände vor, die für das südliche Horasreich typisch sind. Der Band enthält eine Übersicht über die mächtigen karmalen Talismane, die in der Region aufbewahrt werden, und stellt einige der gefährlichen magischen Artefakte vor, die der Kaiserdrache Shafir der Prächtige in seinem Hort verwahrt. Der berühmten Schmiedekunst der Zyklopen, der Kinder des Gottes Ingerimm, ist ein gesamtes Kapitel gewidmet, denn jeder aventurische Abenteurer träumt davon, einst eine der sagenumwobenen Zyklopenwaffen in Händen zu halten.
Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Sonnenküste mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt.